[WIP] modloader

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Qua 25 Dez 2013, 22:23

    ah, entao ok

    ...eh q esta função seria foda junto com tuning mod, daria pra pessoa reservar um ID soh pra usar em novas peças, dae ela add uma peça lah com um tal nome, instala no carro etc, minimiza o jogo, substitui por outra peça deixando o msm nome, volta, seleciona a peça denovo, e tah lah a nova peça sem nada de ficar mexendo com ids e talz :) com somente 1 unico ID poderia ter quantas peças querer, e alias, pode ate modelar na hora msm no zmodeler e jah botar lah pra testar dentro do jogo


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Qui 26 Dez 2013, 03:09

    Grandcarma:








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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 26 Dez 2013, 08:02

    goo

    ps: acho estranho eu nao ter pensado antes, e se vc nao pensou nisso tbm vou achar estranho tbm pokerface
    ...usar um comando dentro do jogo pra recarregar os arquivos de img .-.
    ao inves do troço lah rodando checando se mudou e pegar peso no jogo, soh press uma tecla dentro e o modloader vai dar um search e instalar .-.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Qui 26 Dez 2013, 13:17

    Vou fazer reload em load game, serve?
    Mas vai ter lá no ini pra ativar o reload a cada load do model então pa n sei


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Qui 26 Dez 2013, 16:31

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/35476123/Releases/tmp/modloader.zip

    Novidades:
    * SA Limit Adjuster é um plugin do modloader agora;
    * Algumas optimizações;

    Bem... como não consegui lançar no dia 25, não tou mais com pressa, vou tentar lançar logo? Claro, mas vou priorizar o que tem que ser priorizado.



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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 26 Dez 2013, 20:54

    load game? mas oq eu mais gostei nisso eh o fato de nao atrapalhar e nao precisar fazer nada, no caso da minha ideia do tuning mod + modloader nao iria funcionar .----.
    mas a ideia de usar no load game e quando chamar o load model tbm seria bom, mas ainda acho melhor algum comando dentro do jogo, nao daria certo tbm? mais pratico, ate a rockstar usava isso na criação do gta neh kkkkkk
    ; Note: "X" + "Select" on Pad1 will reload this file while game is running;
    deixa umas opções no ini sobre isso :)


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Qui 26 Dez 2013, 21:53

    Mas ai era arquivo simples né

    Nope, não tem como eu recarregar os modelos, o modelo ja foi spawnado, não posso respawna-lo (eu posso mas ia dar um trabalho do caralho respawnar todo tipo de coisa, nossa, fazer por CLEO é mais facil).

    O que era feito antes era que sempre que o load model era chamado eu recarregava as informações do arquivo (tamanho do arquivo e tal pra não ler modelos novos por incompleto) e dai continuava o carregamento normal, lendo no hd.

    Also, eu não guento tocar naquele std-img, eu preciso reescreve-lo, ta uma porcaria, parece um prototipo (não parece, ele é um prototipo ,-,)



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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 26 Dez 2013, 22:09

    ↑ eu nao falei pra respawnar, tanto q eu msm achei legal o fato de os antigos continuarem rç mas sim, daria pra criar um cleo q pega os modelos e respawna msm :)

    eh q vc disse q dava um pouco de peso, entao se o peso fosse grande vc poderia botar pra fazer carregar os novos modelos substituidos somente com um comando :)


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Qui 26 Dez 2013, 22:11

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/35476123/Releases/tmp/modloader.zip

    Novidades
    * Integração com a barra de loading
    * Ao dar reload no game os modelos são recarregados (std-img)

    @Djjr
    Quando eu reescrever o std-img eu faço isso, jzz


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Sex 27 Dez 2013, 16:12

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/35476123/Releases/tmp/modloader.zip

    Novidades
    * Arrumei o lag na tela de loading devido ao update acima
    * ASI Loader... estagio inicial ainda, so vai conseguir carregar asi que não depende de nenhum arquivo externo dele enquanto o jogo esta rodando...



    PS: O "Script Dependent Drawings" do Wesser não funciona em conjunto com o modloader (std-sprites), nem mesmo se botar na pasta principal e não no modloader, entrarei em contato com ele para arrumar a incompatibilidade (coisa simples)


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Sex 27 Dez 2013, 19:05

    Script Dependent Drawings compativel com o modloader:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/35476123/Releases/tmp/wesser-sddwg-modloader-compatible.zip

    Vou mandar pro Wesser lançar como versão oficial.



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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Sab 28 Dez 2013, 16:01

    @LINK/2012 escreveu:
    Novidades:
    * SA Limit Adjuster é um plugin do modloader agora;

    SQN  pokerface 

    Coloquei aquele mapa do Mushroom Land, e não funcionou aqui '-'
    Ele precisa desse Limni ajuster ai, e mesmo com esse Limiti ajuster ele num funfa eu acho (testem ai ok)

    @LINK/2012 escreveu:https://dl.dropboxusercontent.com/u/35476123/Releases/tmp/modloader.zip

    Novidades
    * Arrumei o lag na tela de loading devido ao update acima
    * ASI Loader... estagio inicial ainda, so vai conseguir carregar asi que não depende de nenhum arquivo externo dele enquanto o jogo esta rodando...

    ta funcionando de boa aqui com aqueles meus outros mods..

    Mas a primeira vez ele num funcionou com o Fastloader e nem com o Hud do Gta v
    dai tirei de boas

    Mas Noosssaaa véi ...
    os Load games não aparecem :S
    Você clica e começa a musiquinha e talz
    dai depois de um tempo que aparece a barrinha e bem lento mesmo :S
    Dai começa o jogo de boas ;)

    E não tem aquele negocio de quando der load de novo ele  relê os Scripts ?
    porque aqui eu abri o jogo e coloquei outro Mod e ele não apareceu, depois fechei o Jogo e abri o jogo e o mod apareceu (era um Celo instalado na pasta Modloader )

    Tem mais algo a testar ???
    Oque é esse "Script Dependent Drawings"  ?
    Não intendi muito bem :S  (não instalei isso)

    Ok OK de boas ?!
    :)

    ([quote="LINK/2012"]ou tentar tirar aquele mod desses cata ventos ai :S para testar mais mapas)

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Sab 28 Dez 2013, 16:08

    Coloquei aquele mapa do Mushroom Land, e não funcionou aqui '-'
    Ele precisa desse Limni ajuster ai, e mesmo com esse Limiti ajuster ele num funfa eu acho (testem ai ok)
    Depois eu testo com ele, mas eu testei com o Grandcarma e GTA United que precisam de limit adjuster e pegou. A integração é simples, se achar arquivos salimits.ini ou salimits.sala ele lé e aplica as onda.
    Olha no log se o std-sala capturou algum arquivo etc

    Mas Noosssaaa véi ...
    os Load games não aparecem :S
    Você clica e começa a musiquinha e talz
    dai depois de um tempo que aparece a barrinha e bem lento mesmo :S
    Dai começa o jogo de boas ;)
    Então eu não arrumei a onda, opai
    Vou ver depois o que faço

    E não tem aquele negocio de quando der load de novo ele  relê os Scripts ?
    porque aqui eu abri o jogo e coloquei outro Mod e ele não apareceu, depois fechei o Jogo e abri o jogo e o mod apareceu (era um Celo instalado na pasta Modloader )
    Tem não e nem vai dar pra ter devido ao design que fiz no modloader.asi

    Tem mais algo a testar ???
    Oque é esse "Script Dependent Drawings"  ?
    Não intendi muito bem :S  (não instalei isso)
    É um plugin asi que faz com que cada script tenha seu propio espaço de sprites, dai não fica a textura branca quando tem dois mods CLEO que usa sprite ao mesmo tempo.
    Entrava em conflito com o std-sprites e o jogo ficava preto.

    Tem mais algo a testar ???
    O Handling vai precisar de bastante testes, posto hoje ainda.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Sab 28 Dez 2013, 16:18

    @LINK/2012 escreveu:
    Depois eu testo com ele, mas eu testei com o Grandcarma e GTA United que precisam de limit adjuster e pegou. A integração é simples, se achar arquivos salimits.ini ou salimits.sala ele lé e aplica as onda.
    Olha no log se o std-sala capturou algum arquivo etc

    Vou testar então com aquele Mapa daquele mapa (kkkk) do Dragon Ball que eu acho que precisa desse .Asi ai ;)

    Log com a Ilha do Cogumelo lá :p

    Código:

    ========================== modloader 0.0.0 ==========================

    Loading basic config file modloader/modloader.ini
    Making sure directory "modloader/.data" exists...
    Making sure directory "modloader/.data/plugins" exists...
    Making sure directory "modloader/.data/cache" exists...

    Reading command line
    Done reading command line

    Looking for plugins...
    Reading plugins.ini
    Loading plugin module 'std-asi.dll'
    Plugin module 'std-asi.dll' loaded as std-asi 0.1 by LINK/2012
    Loading plugin module 'std-cleo.dll'
    Plugin module 'std-cleo.dll' loaded as std-cleo 1.0 by LINK/2012
    Loading plugin module 'std-data.dll'
    Plugin module 'std-data.dll' loaded as std-data 0.1 by LINK/2012
    Loading plugin module 'std-fx.dll'
    Plugin module 'std-fx.dll' loaded as std-fx RC1 by LINK/2012
    Loading plugin module 'std-img.dll'
    Plugin module 'std-img.dll' loaded as std-img 0.7 by LINK/2012
    Loading plugin module 'std-movies.dll'
    Plugin module 'std-movies.dll' loaded as std-movies RC1 by LINK/2012
    Loading plugin module 'std-sala.dll'
    Plugin module 'std-sala.dll' loaded as std-sala SALA-0.7 by Sacky
    Loading plugin module 'std-scm.dll'
    Plugin module 'std-scm.dll' loaded as std-scm RC1 by LINK/2012
    Loading plugin module 'std-sprites.dll'
    Plugin module 'std-sprites.dll' loaded as std-sprites RC1 by LINK/2012
    Loading plugin module 'std-text.dll'
    Plugin module 'std-text.dll' loaded as std-text RC1 by LINK/2012

    Starting up plugins...
    Starting up plugin "std-asi"
    Starting up plugin "std-cleo"
    Finishing cache file
    Nothing to finish
    Starting up plugin "std-data"
    Creating data cache folder...
    Starting up plugin "std-fx"
    Starting up plugin "std-movies"
    Starting up plugin "std-scm"
    Starting up plugin "std-sprites"
    Starting up plugin "std-text"
    Starting up plugin "std-img"
    Starting up plugin "std-sala"
    Starting up SALimitAdjuster()

    Looking for mods at "modloader\"...
    Loading modloader config file modloader.ini
    Reading mod "Armas_WEAPONS\" (0) at "Armas_WEAPONS\"...
    Handler for file "ChnSaw\" (0) not found
    Handler for file "ChnSaw\chnsaw.dff" (1) is "std-img"
    Handler for file "ChnSaw\chnsaw.txd" (2) is "std-img"
    Handler for file "ChnSaw\kmb_notebook.txd" (3) is "std-img"
    Handler for file "ChnSaw\kmb_rhymesbook.dff" (4) is "std-img"
    Reading mod "DOJO\" (1) at "DOJO\"...
    Handler for file "data\" (5) not found
    Handler for file "data\maps\" (6) not found
    Handler for file "data\maps\country\" (7) not found
    Handler for file "data\maps\country\countryS.IDE" (8) is "std-data"
    Handler for file "data\maps\country\countrys.IPL" (9) is "std-data"
    Handler for file "IMG\" (10) not found
    Handler for file "IMG\DOJO.col" (11) is "std-img"
    Handler for file "IMG\DOJO.dff" (12) is "std-img"
    Handler for file "IMG\DOJO.txd" (13) is "std-img"
    Handler for file "IMG\DOJOB.dff" (14) is "std-img"
    Handler for file "IMG\DOJOC.dff" (15) is "std-img"
    Reading mod "Mapas_MAPS\" (2) at "Mapas_MAPS\"...
    Handler for file "Ginasio\" (17) not found
    Handler for file "Ginasio\genintint_gym.txd" (18) is "std-img"
    Handler for file "Ginasio\gym_bike.dff" (19) is "std-img"
    Handler for file "Ginasio\gym_treadmill.dff" (20) is "std-img"
    Handler for file "Ginasio\gym_weights.txd" (21) is "std-img"
    Handler for file "Ginasio\kmb_bpress.dff" (22) is "std-img"
    Handler for file "Ginasio\kmb_dumbbell_l.dff" (23) is "std-img"
    Handler for file "Ginasio\kmb_dumbbell_r.dff" (24) is "std-img"
    Handler for file "Ginasio\punchbag2.txd" (25) is "std-img"
    Handler for file "Ginasio\punchbagnu.dff" (26) is "std-img"
    Reading mod "Mushroom Land\" (3) at "Mushroom Land\"...
    Handler for file "data\" (27) not found
    Handler for file "data\maps\" (28) not found
    Handler for file "data\maps\leveldes\" (29) not found
    Handler for file "data\maps\leveldes\seabed.IDE" (30) is "std-data"
    Handler for file "data\maps\leveldes\seabed.IPL" (31) is "std-data"
    Handler for file "gta3.img\" (32) is "std-img"
    Reading mod "Pedestres_PEDS\" (4) at "Pedestres_PEDS\"...
    Handler for file "Danc\" (34) not found
    Handler for file "Danc\swfystr.dff" (35) is "std-img"
    Handler for file "Danc\swfystr.txd" (36) is "std-img"
    Handler for file "Danc\vbfyst2.dff" (37) is "std-img"
    Handler for file "Danc\vbfyst2.txd" (38) is "std-img"
    Handler for file "Danc\vhfyst3.dff" (39) is "std-img"
    Handler for file "Danc\vhfyst3.txd" (40) is "std-img"
    Handler for file "Gangs\" (41) not found
    Handler for file "Gangs\fam2.dff" (42) is "std-img"
    Handler for file "Gangs\fam2.txd" (43) is "std-img"
    Reading mod "Player_Cj\" (5) at "Player_Cj\"...
    Handler for file "cs_hands.dff" (44) is "std-img"
    Handler for file "hands.dff" (45) is "std-img"
    Reading mod "Self_Photo\" (6) at "Self_Photo\"...
    Handler for file "CLEO\" (46) is "std-cleo"

    Handling files...
    Found replacement for file chnsaw.dff which is "modloader\Armas_WEAPONS\ChnSaw\chnsaw.dff"
    Found replacement for file chnsaw.txd which is "modloader\Armas_WEAPONS\ChnSaw\chnsaw.txd"
    Found replacement for file kmb_notebook.txd which is "modloader\Armas_WEAPONS\ChnSaw\kmb_notebook.txd"
    Found replacement for file kmb_rhymesbook.dff which is "modloader\Armas_WEAPONS\ChnSaw\kmb_rhymesbook.dff"
    Found replacement for file DOJO.col which is "modloader\DOJO\IMG\DOJO.col"
    Found replacement for file DOJO.dff which is "modloader\DOJO\IMG\DOJO.dff"
    Found replacement for file DOJO.txd which is "modloader\DOJO\IMG\DOJO.txd"
    Found replacement for file DOJOB.dff which is "modloader\DOJO\IMG\DOJOB.dff"
    Found replacement for file DOJOC.dff which is "modloader\DOJO\IMG\DOJOC.dff"
    Found replacement for file genintint_gym.txd which is "modloader\Mapas_MAPS\Ginasio\genintint_gym.txd"
    Found replacement for file gym_bike.dff which is "modloader\Mapas_MAPS\Ginasio\gym_bike.dff"
    Found replacement for file gym_treadmill.dff which is "modloader\Mapas_MAPS\Ginasio\gym_treadmill.dff"
    Found replacement for file gym_weights.txd which is "modloader\Mapas_MAPS\Ginasio\gym_weights.txd"
    Found replacement for file kmb_bpress.dff which is "modloader\Mapas_MAPS\Ginasio\kmb_bpress.dff"
    Found replacement for file kmb_dumbbell_l.dff which is "modloader\Mapas_MAPS\Ginasio\kmb_dumbbell_l.dff"
    Found replacement for file kmb_dumbbell_r.dff which is "modloader\Mapas_MAPS\Ginasio\kmb_dumbbell_r.dff"
    Found replacement for file punchbag2.txd which is "modloader\Mapas_MAPS\Ginasio\punchbag2.txd"
    Found replacement for file punchbagnu.dff which is "modloader\Mapas_MAPS\Ginasio\punchbagnu.dff"
    Found replacement for file grassa.dff which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\grassa.dff"
    Found replacement for file grassb.dff which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\grassb.dff"
    Found replacement for file grassc.dff which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\grassc.dff"
    Found replacement for file grasse.dff which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\grasse.dff"
    Found replacement for file mushh.col which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\mushh.col"
    Found replacement for file mushh.dff which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\mushh.dff"
    Found replacement for file mushh.txd which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\mushh.txd"
    Found replacement for file mushh2.dff which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\mushh2.dff"
    Found replacement for file mushh3.dff which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\mushh3.dff"
    Found replacement for file mushh4.dff which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\mushh4.dff"
    Found replacement for file mushh5.dff which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\mushh5.dff"
    Found replacement for file mushh6.dff which is "modloader\Mushroom Land\gta3.img\mushh6.dff"
    Found replacement for file swfystr.dff which is "modloader\Pedestres_PEDS\Danc\swfystr.dff"
    Found replacement for file swfystr.txd which is "modloader\Pedestres_PEDS\Danc\swfystr.txd"
    Found replacement for file vbfyst2.dff which is "modloader\Pedestres_PEDS\Danc\vbfyst2.dff"
    Found replacement for file vbfyst2.txd which is "modloader\Pedestres_PEDS\Danc\vbfyst2.txd"
    Found replacement for file vhfyst3.dff which is "modloader\Pedestres_PEDS\Danc\vhfyst3.dff"
    Found replacement for file vhfyst3.txd which is "modloader\Pedestres_PEDS\Danc\vhfyst3.txd"
    Found replacement for file fam2.dff which is "modloader\Pedestres_PEDS\Gangs\fam2.dff"
    Found replacement for file fam2.txd which is "modloader\Pedestres_PEDS\Gangs\fam2.txd"
    Found replacement for file cs_hands.dff which is "modloader\Player_Cj\cs_hands.dff"
    Found replacement for file hands.dff which is "modloader\Player_Cj\hands.dff"

    Pos processing...
    Pos processing plugin "std-asi"
    Pos processing plugin "std-cleo"
    Pos processing plugin "std-data"
    Pos processing plugin "std-fx"
    Pos processing plugin "std-movies"
    Pos processing plugin "std-scm"
    Pos processing plugin "std-sprites"
    Pos processing plugin "std-text"
    Pos processing plugin "std-img"
    Pos processing plugin "std-sala"

    Game is ready!

    Loading time...
    Starting cache file
    Creating backup CLEO folder
    Cache file has been started
    Reading readme file modloader\DOJO\leiame (ou morra).txt
    Reading readme file modloader\Mushroom Land\leiame (ou morra).txt
    Done plugins load
    Loading level file "DATA\DEFAULT.DAT"
    Loading object types file "DATA\DEFAULT.IDE "
    Loading object types file "DATA\VEHICLES.IDE "
    Loading object types file "DATA\PEDS.IDE "
    Loading level file "DATA\GTA.DAT"
    Opening img file from level file: "DATA\PATHS\CARREC.IMG "
    Opening img file from level file: "DATA\SCRIPT\SCRIPT.IMG "
    Opening img file from level file: "MODELS\CUTSCENE.IMG "
    Opening img file from level file: "CLEO\SKIN.IMG "
    Loading object types file "DATA\MAPS\generic\vegepart.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\generic\barriers.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\generic\dynamic.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\generic\dynamic2.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\generic\multiobj.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\generic\procobj.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAn.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAn2.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAs.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAs2.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAe.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAe2.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAw2.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAw.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAwn.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAhills.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\LA\LAxref.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\SF\SFn.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\SF\SFs.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\SF\SFse.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\SF\SFe.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\SF\SFw.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\SF\SFxref.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\vegas\vegasN.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\vegas\vegasS.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\vegas\vegasE.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\vegas\vegasW.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\vegas\vegaxref.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\country\countryN.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\country\countN2.IDE "
    Loading object types file "modloader\DOJO\data\maps\country\countryS.IDE"
    Loading object types file "DATA\MAPS\country\countryE.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\country\countryW.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\country\counxref.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\int_LA.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\int_SF.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\int_veg.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\int_cont.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\leveldes\levelmap.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\leveldes\levelxre.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\gen_int1.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\gen_int2.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\gen_intb.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\gen_int3.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\gen_int4.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\gen_int5.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\savehous.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\stadint.IDE "
    Loading object types file "modloader\Mushroom Land\data\maps\leveldes\seabed.IDE"
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\props.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\props2.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\interior\propext.IDE "
    Loading object types file "DATA\MAPS\veh_mods\veh_mods.IDE "

    Unhandled exception at 0x004c663b in "C:\grand theft auto- san andreas\GTA San Andreas\GTA San Andreas\gta_sa.exe": 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000018.
    Calling loader.Shutdown();

    Shutdowing modloader...
    Unloading plugin "std-asi"
    Unloading plugin "std-cleo"
    Finishing cache file
    File has been deleted: "CLEO\ScreenShot_ByKrash.cs"
    Restoring original file for "CLEO\ScreenShot_ByKrash.cs"
    File has been deleted: "CLEO\SelfPhoto_ByKrash.cs"
    Restoring original file for "CLEO\SelfPhoto_ByKrash.cs"
    Cache file has been finished
    Unloading plugin "std-data"
    Deleting data cache folder...
    Unloading plugin "std-fx"
    Unloading plugin "std-movies"
    Unloading plugin "std-scm"
    Unloading plugin "std-sprites"
    Unloading plugin "std-text"
    Unloading plugin "std-img"
    Unloading plugin "std-sala"
    modloader has been shutdown.

    ******************************************************************************
    > Logging finished: 16:14:47
      Powered by sa-modloader (https://github.com/thelink2012/sa-modloader)
    ******************************************************************************


    Tem mais algo a testar ???
    O Handling vai precisar de bastante testes, posto hoje ainda.

    Ok ;)

    É para carros e talz ???
    :3


    Agora funcionou normal sem aquele mod dos cataventos :   (Esse mapa ai, ele add tambem linhas no GTa.dat, ta mostrando no Log ali encima que coloquei )


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Sab 28 Dez 2013, 16:31

    O mod de mush que tu baixou não vem com os salimits.ini, tu tem que coisar sozinho
    Baixa esse aqui que ja vem com o salimits.ini e tal: http://www.gtatnt.com/2013/12/gta-sa-skyrim-mushroom-land-ilha-do.html


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Sab 28 Dez 2013, 16:35

    @LINK/2012 escreveu:O mod de mush que tu baixou não vem com os salimits.ini, tu tem que coisar sozinho
    Baixa esse aqui que ja vem com o salimits.ini e tal: http://www.gtatnt.com/2013/12/gta-sa-skyrim-mushroom-land-ilha-do.html

    Não to mais conseguindo baixar coisas nesse site '-'

    Antes eu conseguia e talz, agora pelo Pc eu num consigo ...

    Mandei ai só o arquivo .ini em um [code .. que eu coloco aqui ;)


    EDIT:

    Affz
    Nem aquele mod do mapa do Dragon ball tem esse .Ini --'

    Os cara colocam o Download com coisas incompletas, por isso ficam falando que não funciona  pokerface 


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Sab 28 Dez 2013, 16:50

    Código:
    # SA Limit Adjuster
    # Filename: salimit.ini
    # Made By: Sacky

    # HOW TO USE:
    # To Activate a Limit Simply Remove the # at the start of it
    # To Deactivate Insert a # at the start of a limit

    [DYNAMIC LIMITS]

    ; The Number of IPL Instances allowed in the game (inst)
    #Buildings=33000
    ; NOTE: Increase to increase IPL Limit
    #Dummys=4000
    ; NOTE: Increase to increase IPL Limit
    #PtrNode Doubles=5200
    ; NOTE: Increase to increase IPL Limit
    #IPL Files=300
    ; The number of jumps allowed in the game
    #Stunt Jumps=256
    ; The number of Collision Models that can be load (NOTE: Increase if you want to increase the IDE Limit)
    ColModels=18000
    #Collision Files=500
    #QuadTreeNodes=400
    #QuadTreeNodes2=40
    #MatDataPool=4096
    #AtmDataPool=1024
    ; The number of vehicles that can be created via an SCM script
    #Vehicles=110
    ; The number of Vehicle Models that can be loaded via SCM at any one time
    #Vehicle Structs=50
    ; The number of Peds that can be created via SCM Scripts
    #Peds=140
    ; The maximum number of Polygons that a model can have (Increase this to also increase IMG Limit)
    #Polygons=15000
    #PtrNode Singles=70000
    ; Number of pickupable items you can create via SCM Scripts
    #EntryInfoNodes=500
    ; The Number of Dynamic Objects creatable
    #Objects=350
    #Tasks=500
    #Events=200
    #Point Routes=64
    #Patrol Routes=32
    #Node Routes=64
    #Task Allocators=16
    #Ped Attractors=64
    ; Maximum number of Enex's able to be defined in IPL's
    #Entry Exits=400
    ; Streaming Memory (in MB's)
    #Streaming Memory=1536
    ; How many vehicles are constantly streamed (not MB's, vehicles)
    #Streaming Vehicles=22
    ; IMG Header Allocation
    #IMG Headers=5000

    [STATIC LIMITS]

    ; Limits that have a fixed allocation in the executable, also note that the Flight Height limit is automatically circumvented
    ; The number of different types of models you are allowed
    #Timed Objects=227
    #Vehicle Models=212
    #Ped Models=278
    IDEs=19500
    #CarMods=70
    ; The maximum number of Water Planes available
    #Water Planes=1021
    ; The Max number of Colours defined in carcols.daat
    #CarCols=128
    ; SCM Related Limits
    #Current Mission=69000
    #SCM Locals=1024
    #SCM Threads=96
    ; The Number of Weapon Names you have defined in saweapons.txt, increase to add limits
    #Weapon IDs=47
    #Aiming Offsets=21
    #Weapon Objects=51
    ; The area defining the mapping bounds
    #Map Bounds=12000.0
    #LOD Distance=600.0
    ; Buggy Limits, alter at own risk
    #Markers=175
    #Garages=50
    #Pickups=620
    #Players=8
    ; Crashing Limits
    #SCM Block=200000

    [FILES]

    ; Here you can detour files that GTA Loads (some require paths relative to the GTA Directory)
    gta_sa.set=gta_sa.set

    [MODULES]

    ; Here you can detour librarys that GTA Loads
    user32.dll=user32.dll

    [COLOURS]

    ; Colours are in hexidecimal RGBA Format (google)
    #Health Bar=B5FFA2FF
    #Money Font=FFC2A6FF
    #White=FFFF00FF
    #Title Menu=804040FF
    #Title Menu Border=8000FFFF
    #Wanted Level=FF0000FF
    #Radio Station=00FFFFFF

    [MODELS]

    # Models the game uses internally
    ; New models need to be loaded via the SCM before use
    #CopCar 1=599
    #CopCar 2=596
    #CopCar 3=597
    #CopCar 4=598
    #CopCar 5=523
    #CopPed 1=283
    #CopPed 2=280
    #CopPed 3=281
    #CopPed 4=282
    #CopPed 5=284
    #Ambulance 1=416
    #Ambulance 2=416
    #Ambulance 3=416
    #Medic 1=274
    #Medic 2=276
    #Medic 3=275
    #Firetruck 1=407
    #Firetruck 2=407
    #Firetruck 3=407
    #Fireman 1=277
    #Fireman 2=279
    #Fireman 3=278
    #TaxiDriver 1=262
    #TaxiDriver 2=261
    #TaxiDriver 3=220
    #TaxiDriver 4=234
    #TaxiDriver 5=182
    #TaxiDriver 6=206
    #Enforcer Replacement=427
    #SWAT Ped Replacement=285
    #FBI Rancher Replacement=427
    #FBI Ped Replacement=286
    #Rhino Replacement=432
    #Barracks Replacement=433
    #Army Ped Replacement=287
    #Police Maverick Replacement=497
    #SAN Maverick Replacement=488
    #Police Weapon 1=3
    #Police Weapon 2=22
    #SWAT Weapon=28
    #FBI Weapon=29
    #Army Weapon=31
    ; Siren Positions
    #Siren 1=0.6999999881
    #Siren 2=-0.1000000015
    #Siren 3=1.200000048
    #Siren 4=-0.6999999881
    #Siren 5=-0.400000006
    #Siren 6=1.0
    #Siren 7=0.5500000119
    #Siren 8=1.100000024
    #Siren 9=1.399999976
    #Siren 10=-0.5500000119
    #Siren 11=0.6000000238
    #Siren 12=0.8999999762
    #Siren 13=-0.6000000238
    #Siren 14=3.200000048
    #Siren 15=1.299999952
    #Siren 16=-0.8999999762
    #Siren 17=0.9499999881
    #Siren 18=0.8500000238
    #Siren 19=1.200000048
    #Siren 20=0.5

    [GRAPHICS]

    ; Change aspects of the games graphics
    #Ped Dynamic Shadows=1
    #Map Dynamic Shadows=1
    #License Plate Texture Filtering=1
    #Texture Filter 1=2
    #Texture Filter Min=3
    #Texture Filter Max=2
    #Shadow Wrapper 1=3
    #Shadow Wrapper 2=10
    #Diffuse Texture Wrap=1
    #Alpha Blend=6
    #Object/Vehicle Shadow Cull=4
    #Character Shadow Max Size=128
    #Character Shadow Min Size=64
    #Vehicle Vertex Alpha=1
    #Vehicle UV Ref Flags=17
    #Vehicle Texture Trans Flags=259
    #Vehicle Lighting=1.0
    #Stencil Shaded Opacity=6

    [PERFORMANCE]

    ; Alter Functions that affect the games performance
    #Cloud Height=100.0
    #Vertgio=0
    #Speed Limiter=1
    Heat Haze=0

    [AI]

    ; Change AI Pools
    #Max AI Vehicles=85
    #Max AI Peds=25
    [MISC]
    Enable Ads=0
    Window Name=GTA: San Andreas
    Windowed=1
    Debug=1

    [CREDITS]

    Made By=Sacky
    Version=Alpha 9


    ____________________
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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Sab 28 Dez 2013, 17:07

    @LINK/2012 escreveu:
    Spoiler:
    Código:
    # SA Limit Adjuster
    # Filename: salimit.ini
    # Made By: Sacky

    # HOW TO USE:
    # To Activate a Limit Simply Remove the # at the start of it
    # To Deactivate Insert a # at the start of a limit

    [DYNAMIC LIMITS]

    ; The Number of IPL Instances allowed in the game (inst)
    #Buildings=33000
    ; NOTE: Increase to increase IPL Limit
    #Dummys=4000
    ; NOTE: Increase to increase IPL Limit
    #PtrNode Doubles=5200
    ; NOTE: Increase to increase IPL Limit
    #IPL Files=300
    ; The number of jumps allowed in the game
    #Stunt Jumps=256
    ; The number of Collision Models that can be load (NOTE: Increase if you want to increase the IDE Limit)
    ColModels=18000
    #Collision Files=500
    #QuadTreeNodes=400
    #QuadTreeNodes2=40
    #MatDataPool=4096
    #AtmDataPool=1024
    ; The number of vehicles that can be created via an SCM script
    #Vehicles=110
    ; The number of Vehicle Models that can be loaded via SCM at any one time
    #Vehicle Structs=50
    ; The number of Peds that can be created via SCM Scripts
    #Peds=140
    ; The maximum number of Polygons that a model can have (Increase this to also increase IMG Limit)
    #Polygons=15000
    #PtrNode Singles=70000
    ; Number of pickupable items you can create via SCM Scripts
    #EntryInfoNodes=500
    ; The Number of Dynamic Objects creatable
    #Objects=350
    #Tasks=500
    #Events=200
    #Point Routes=64
    #Patrol Routes=32
    #Node Routes=64
    #Task Allocators=16
    #Ped Attractors=64
    ; Maximum number of Enex's able to be defined in IPL's
    #Entry Exits=400
    ; Streaming Memory (in MB's)
    #Streaming Memory=1536
    ; How many vehicles are constantly streamed (not MB's, vehicles)
    #Streaming Vehicles=22
    ; IMG Header Allocation
    #IMG Headers=5000

    [STATIC LIMITS]

    ; Limits that have a fixed allocation in the executable, also note that the Flight Height limit is automatically circumvented
    ; The number of different types of models you are allowed
    #Timed Objects=227
    #Vehicle Models=212
    #Ped Models=278
    IDEs=19500
    #CarMods=70
    ; The maximum number of Water Planes available
    #Water Planes=1021
    ; The Max number of Colours defined in carcols.daat
    #CarCols=128
    ; SCM Related Limits
    #Current Mission=69000
    #SCM Locals=1024
    #SCM Threads=96
    ; The Number of Weapon Names you have defined in saweapons.txt, increase to add limits
    #Weapon IDs=47
    #Aiming Offsets=21
    #Weapon Objects=51
    ; The area defining the mapping bounds
    #Map Bounds=12000.0
    #LOD Distance=600.0
    ; Buggy Limits, alter at own risk
    #Markers=175
    #Garages=50
    #Pickups=620
    #Players=8
    ; Crashing Limits
    #SCM Block=200000

    [FILES]

    ; Here you can detour files that GTA Loads (some require paths relative to the GTA Directory)
    gta_sa.set=gta_sa.set

    [MODULES]

    ; Here you can detour librarys that GTA Loads
    user32.dll=user32.dll

    [COLOURS]

    ; Colours are in hexidecimal RGBA Format (google)
    #Health Bar=B5FFA2FF
    #Money Font=FFC2A6FF
    #White=FFFF00FF
    #Title Menu=804040FF
    #Title Menu Border=8000FFFF
    #Wanted Level=FF0000FF
    #Radio Station=00FFFFFF

    [MODELS]

    # Models the game uses internally
    ; New models need to be loaded via the SCM before use
    #CopCar 1=599
    #CopCar 2=596
    #CopCar 3=597
    #CopCar 4=598
    #CopCar 5=523
    #CopPed 1=283
    #CopPed 2=280
    #CopPed 3=281
    #CopPed 4=282
    #CopPed 5=284
    #Ambulance 1=416
    #Ambulance 2=416
    #Ambulance 3=416
    #Medic 1=274
    #Medic 2=276
    #Medic 3=275
    #Firetruck 1=407
    #Firetruck 2=407
    #Firetruck 3=407
    #Fireman 1=277
    #Fireman 2=279
    #Fireman 3=278
    #TaxiDriver 1=262
    #TaxiDriver 2=261
    #TaxiDriver 3=220
    #TaxiDriver 4=234
    #TaxiDriver 5=182
    #TaxiDriver 6=206
    #Enforcer Replacement=427
    #SWAT Ped Replacement=285
    #FBI Rancher Replacement=427
    #FBI Ped Replacement=286
    #Rhino Replacement=432
    #Barracks Replacement=433
    #Army Ped Replacement=287
    #Police Maverick Replacement=497
    #SAN Maverick Replacement=488
    #Police Weapon 1=3
    #Police Weapon 2=22
    #SWAT Weapon=28
    #FBI Weapon=29
    #Army Weapon=31
    ; Siren Positions
    #Siren 1=0.6999999881
    #Siren 2=-0.1000000015
    #Siren 3=1.200000048
    #Siren 4=-0.6999999881
    #Siren 5=-0.400000006
    #Siren 6=1.0
    #Siren 7=0.5500000119
    #Siren 8=1.100000024
    #Siren 9=1.399999976
    #Siren 10=-0.5500000119
    #Siren 11=0.6000000238
    #Siren 12=0.8999999762
    #Siren 13=-0.6000000238
    #Siren 14=3.200000048
    #Siren 15=1.299999952
    #Siren 16=-0.8999999762
    #Siren 17=0.9499999881
    #Siren 18=0.8500000238
    #Siren 19=1.200000048
    #Siren 20=0.5

    [GRAPHICS]

    ; Change aspects of the games graphics
    #Ped Dynamic Shadows=1
    #Map Dynamic Shadows=1
    #License Plate Texture Filtering=1
    #Texture Filter 1=2
    #Texture Filter Min=3
    #Texture Filter Max=2
    #Shadow Wrapper 1=3
    #Shadow Wrapper 2=10
    #Diffuse Texture Wrap=1
    #Alpha Blend=6
    #Object/Vehicle Shadow Cull=4
    #Character Shadow Max Size=128
    #Character Shadow Min Size=64
    #Vehicle Vertex Alpha=1
    #Vehicle UV Ref Flags=17
    #Vehicle Texture Trans Flags=259
    #Vehicle Lighting=1.0
    #Stencil Shaded Opacity=6

    [PERFORMANCE]

    ; Alter Functions that affect the games performance
    #Cloud Height=100.0
    #Vertgio=0
    #Speed Limiter=1
    Heat Haze=0

    [AI]

    ; Change AI Pools
    #Max AI Vehicles=85
    #Max AI Peds=25
    [MISC]
    Enable Ads=0
    Window Name=GTA: San Andreas
    Windowed=1
    Debug=1

    [CREDITS]

    Made By=Sacky
    Version=Alpha 9

    Ok num funcionou mesmo assim ...
    Mas deixa quieto kkkkkk

    preguiça fuu hoje :p

    Se funcionou ai no seu então ta de boas :)


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Dom 29 Dez 2013, 03:57

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/35476123/Releases/tmp/modloader.zip

    Novidades
    Mixer de handling (e sim, lé readme tambem)
    Só isso mesmo e uns bugfix

    Não mudei a onda do loading, queria que alguem mais testasse.

    Queria que vcs testasse ai o handling d boa pq é mto loko as onda, handling é um bagu doido.
    Eu tou paranoico aqui, fico achando que os carro tão rabiando de mais quando instalados pelo modloader não sei, testem ai que eu ja estou louco.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Dom 29 Dez 2013, 21:37

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/35476123/Releases/tmp/modloader.zip

    Novidades
    Mixer de carmods (e lé no readme... bla bla bla)
    Consegue ler veh_mods.ide de readmes
    Loader de timecyc/popcycle

    Ninguem falou nada do update acima? cri


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Dom 29 Dez 2013, 23:24

    Alguem poderia testar se funciona com o aquele bagulho do fastman de mais IMGs? e talz etc?
    Foda final de ano os beta tester sumiu ;-;


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Pylm em Dom 29 Dez 2013, 23:26

    Eu nem sabia que a gente fazia algo interessante em festas


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Prestus_Hood em Qua 01 Jan 2014, 23:44

    Eu até testaria se estivesse com o GTA instalado aqui. Além disso, ótimo trabalho link, pelo que acompanhei do modloader ele evoluiu bastante. Espero que não abandone o projeto.

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Sex 03 Jan 2014, 22:19

    @LINK/2012 escreveu:Alguem poderia testar se funciona com o aquele bagulho do fastman de mais IMGs? e talz etc?
    Foda final de ano os beta tester sumiu ;-;

    Opá véi...
    malz ai, to sem entrar no Forum a 4 dias :P
    Vi que você lançou ali uma versão para o fim de ano e talz, muita gente deu varios comentarios bons e talz

    Tem mais algo para testar ai ?

    e pode me mandar a ultima versão de testes e mais algo ;)

    Gûd Jóbi Link :)


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Sex 03 Jan 2014, 22:23

    ta tranqs por enquanto


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    Re: [WIP] modloader

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