[WIP] modloader

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Seg 18 Nov 2013, 19:49

    @LINK/2012 escreveu:O objetivo principal aqui é ser o mais facil possivel de se instalar os mods, o mais facil que acho possivel é simplismente copiar o zip pra pasta do modloader POREM isso requer um pouco mais de trabalho e vou deixar para o futuro. Então qual o proximo nivel de simplicidade? Extrair o zip para uma pasta na pasta modloader. Simples assim para instalar os mods.

    Então por exemplo, um carro que substitui o cheetah colocado na pasta do modloader ficaria mais ou menos assim:
    "GTA San Andreas/modloader/carro/cheetah.dff e cheetah.txd"
    Alguns arquivos precisam estar na pasta especifica do seu substituindo, como por exemplo se quiser substituir imgs:
    "GTA San Andreas/modloader/StrippedMain/data/script/main.scm e script.img"
    e talz
    Éérr..
    Mazo menus mazo menus
    Ok então ...

    Essa ultima versão que você postou o Down ai ...
    Posso instalar oque sem substituir os meus arquivos ?

    Se eu colocar um Main.scm no Mod loader e ja tenho o meu
    ele vai rodar de boa meu Gta ?
    ou vai ter que dar New Game e talz :) ?


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Seg 18 Nov 2013, 19:52

    @Pylm escreveu:como é que é o negócio de substituir main.scm ai? :]
    Ta explicado ali no post @_@

    Essa ultima versão que você postou o Down ai ...
    Posso instalar oque sem substituir os meus arquivos ?
    Ta explicado ali no post² @_@

    Se eu colocar um Main.scm no Mod loader e ja tenho o meu
    ele vai rodar de boa meu Gta ?
    ou vai ter que dar New Game e talz :) ?
    New game. Isso aqui é impossivel de mudar, tem a ver com como os saves são estruturados.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Seg 18 Nov 2013, 20:45

    Aaaeeewww...
    Carai véi
    Funcionou de boa @_____@

    Baixei ai essa ultima versão e talz
    dai baixei aquele mod de Gym Update (ultimo post da mix)
    dai coloquei a pasta Gta3img dentro do modLoader do Gta san
    E......
    Funcionou de boa letsgo
    Não deu nenhum Bug :3

    Parabens LINK ;)

    (Se eu colocar uma Skin dentro do Modloader com qualquer no (Ex: Test.dff/txd) e fazer um Script e colocar Model.Load(#TEST) ele vai carregar de boa sem precisar dar o load special actor ?
    fazendo assim não precisar ficar trocando varias Skins do jogo )


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Seg 18 Nov 2013, 20:55

    OBS: Os arquivos tem sempre q tar dentro de uma pasta, não pode ficar na pasta modloader. Então por exemplo "GTA San Andreas/modloader/cheetah.dff" não vai funfar, tem que tar dentro de uma pasta ou mais de uma pasta (a busca pelos arquivos é recursiva, vai buscar até a ultima pasta dentro de outra pasta dentro de outra etc)

    (Se eu colocar uma Skin dentro do Modloader com qualquer no (Ex: Test.dff/txd) e fazer um Script e colocar Model.Load(#TEST) ele vai carregar de boa sem precisar dar o load special actor ?
    fazendo assim não precisar ficar trocando varias Skins do jogo )
    nope


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Seg 18 Nov 2013, 21:06

    @LINK/2012 escreveu:OBS: Os arquivos tem sempre q tar dentro de uma pasta, não pode ficar na pasta modloader. Então por exemplo "GTA San Andreas/modloader/cheetah.dff" não vai funfar, tem que tar dentro de uma pasta ou mais de uma pasta (a busca pelos arquivos é recursiva, vai buscar até a ultima pasta dentro de outra pasta dentro de outra etc)
    Sim sim, percebi isso..
    coloquei os arquivos soltos na pasta modloader e nãum funcionou, dai coloquei eles direto da pasta deles GTA3img e coloquei no mod loader, e funcionou de boa ;)

    (Se eu colocar uma Skin dentro do Modloader com qualquer no (Ex: Test.dff/txd) e fazer um Script e colocar Model.Load(#TEST) ele vai carregar de boa sem precisar dar o load special actor ?
    fazendo assim não precisar ficar trocando varias Skins do jogo )
    nope
    Ok então ;)


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por -W4nted em Ter 19 Nov 2013, 04:53

    hj nem entrei o dia todo,mas já sei pra que vai servir...
    as vezes eu baixo milhões de mods e acabo deixando na pasta de downloads sem instalar porque tenho preguiça de instalar hueauheauhea
    com o ModLoader isso não irá mais acontecer.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Ter 19 Nov 2013, 10:44

    Tipo, aqueles mapas que tem que add mais uma linha no Gta.dat ??
    se eu colocar só o mapa dentro do Modloader e entrar no jogo...
    ele vai funcionar de boa ou eu tenho que ir mesmo assim add a linha l no .dat ? ://

    Eu sempre baixo uns mapas e nunca funfa direito :@@
    Pode ser que o modloader ajude muito :)


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Ter 19 Nov 2013, 11:45

    Você pode copiar o gta.dat que vim com o mod junto com os ipl/ide ou se no readme tiver escrito a linha pra add o modloader vai detecta-las.

    A junção de linhas de arquivos dat, cfg, ide e ipl vai funcionar por um sistema de "por diferença", na hora que o jogo pedir por exemplo IDE DATA/VEHICLES.IDE ele vai olhar em cada mod no modloader se esse arquivo existe (obviamente no mesmo dir, por exemplo modloader/mymod/data/vehicles.ide), e vai passar um algoritimo de detectar a diferença em todos esses arquivos + o original, as linhas mais diferentes entre si (significado que ali é uma modificação) vão ser substituidas. Se acontecer de algum mod tiver removido alguma linha do ide/ipl/dat/cfg, essa mudança tambem vai ser favorecida.

    Então por exemplo:
    data/vehicles.ide (arquivo original do game)
    Código:
    400, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 0, 0, -1, 0.768, 0.768, 0
    401, bravura, bravura, car, BRAVURA, BRAVURA, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.74, 0.74, 0
    402, buffalo, buffalo, car, BUFFALO, BUFFALO, null, executive, 5, 0, 0, -1, 0.7, 0.7, 0
    403, linerun, linerun, car, LINERUN, LINERUN, truck, worker, 6, 0, 0, -1, 1.1, 1.1, -1
    404, peren, peren, car, PEREN, PEREN, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.66, 0.66, 0
    Beleza, ai é o original ok.

    modloader/hummer/data/vehicles.ide
    Código:
    400, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 0, 0, -1, 1.0, 1.0, -1
    401, bravura, bravura, car, BRAVURA, BRAVURA, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.74, 0.74, 0
    402, buffalo, buffalo, car, BUFFALO, BUFFALO, null, executive, 5, 0, 0, -1, 0.7, 0.7, 0
    403, linerun, linerun, car, LINERUN, LINERUN, truck, worker, 6, 0, 0, -1, 1.1, 1.1, -1
    404, peren, peren, car, PEREN, PEREN, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.66, 0.66, 0
    Observe que mudou a linha do landstalker em relação ao arquivo original.

    modloader/scania/data/vehicles.ide
    Código:
    400, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 0, 0, -1, 0.768, 0.768, 0
    401, bravura, bravura, car, BRAVURA, BRAVURA, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.74, 0.74, 0
    402, buffalo, buffalo, car, BUFFALO, BUFFALO, null, executive, 5, 0, 0, -1, 0.7, 0.7, 0
    403, linerun, linerun, car, LINERUN, LINERUN, truck, worker, 6, 0, 0, -1, 1.5, 1.5, -1
    404, peren, peren, car, PEREN, PEREN, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.66, 0.66, 0
    Nesse aqui mudou o linerun

    Okay, o modloader vai rodar meu algoritimo de diferenciação e vai achar esse vehicles.ide para dar para o jogo processar:
    Código:
    400, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 0, 0, -1, 1.0, 1.0, -1
    401, bravura, bravura, car, BRAVURA, BRAVURA, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.74, 0.74, 0
    402, buffalo, buffalo, car, BUFFALO, BUFFALO, null, executive, 5, 0, 0, -1, 0.7, 0.7, 0
    403, linerun, linerun, car, LINERUN, LINERUN, truck, worker, 6, 0, 0, -1, 1.5, 1.5, -1
    404, peren, peren, car, PEREN, PEREN, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.66, 0.66, 0
    E é assim que vai acontecer a 'substituição' dos arquivos IDE/IPL/DAT/CFG


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por JNRois12 em Ter 19 Nov 2013, 12:42

    /\ E no caso de dois mods modificarem a mesma linha?

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Ter 19 Nov 2013, 12:52

    @JNRois12 escreveu:/\ E no caso de dois mods modificarem a mesma linha?
    Vou só jogar um warning no log e continuar com o primeiro (mesma coisa pra modelos repetidos, só posso warnar no log e pegar o primeiro que veio)


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Ter 19 Nov 2013, 14:08

    pera... como vc disse, vai ler o gta.dat do carro e pegar as linhas diferentes e botar lah no jogo, e vai pegar os arquivos handling.cfg etc do carro e ler e ver oq tem de diferente e botar no jogo, legal... mas.............
    OS MODS NAO VEM COM OS ARQUIVOS, o mod pede pra copiar a linha e botar lah @_@
    comofará?


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Ter 19 Nov 2013, 14:09

    OS MODS NAO VEM COM OS ARQUIVOS, o mod pede pra copiar a linha e botar lah @_@
    comofará?
    Você pode copiar o gta.dat que vim com o mod junto com os ipl/ide ou se no readme tiver escrito a linha pra add o modloader vai detecta-las.
    Você mesmo deu a ideia do metodo e tudo mais @_@


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Ter 19 Nov 2013, 16:05

    @LINK/2012 escreveu:
    OS MODS NAO VEM COM OS ARQUIVOS, o mod pede pra copiar a linha e botar lah @_@
    comofará?
    Você pode copiar o gta.dat que vim com o mod junto com os ipl/ide ou se no readme tiver escrito a linha pra add o modloader vai detecta-las.
    Você mesmo deu a ideia do metodo e tudo mais @_@
    q porra, li rapido nem percebi essa parte @_@
    eh q vc falou monte de coisa sobre substituir linha igual etc achei q vc nao tinha falado desse assunto :)

    acho perfeito estes metodos ai, nao tem coisa melhor, soh melhor eh botar o .zip/.rar/.7z etc na pasta lah e carregar... mas naboa, eu nao usaria a função de botar o arquivo compactado lah, trackmania nations tem isso e eu achei ruim pq vc tem q ficar pegando o arquivo lah na pasta de downlaods e movendo pqp
    mas claro, outras pessoas com ctz vao usar isso


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Ter 19 Nov 2013, 17:23

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/35476123/Releases/tmp/modloader.zip

    Adicionado habilidade de 'substituição' de efeitos e outras texturas que ficam na pasta models, leia o modloader/.plugins/std-fx.txt

    Agora vou fazer a da CLEO e depois faço as dos IPL/DAT/CFG/IDE


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Lcs_07 em Ter 19 Nov 2013, 18:36

    @LINK/2012 escreveu:

    Adicionado habilidade de 'substituição' de efeitos e outras texturas que ficam na pasta models, leia o modloader/.plugins/std-fx.txt

    Agora vou fazer a da CLEO e depois faço as dos IPL/DAT/CFG/IDE
    Porque fazer de CLEO? Já é facil instalar


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Andryo em Ter 19 Nov 2013, 18:50

    acho que ele vai fazer para não precisar da restart no jogo quando instalar algum mod.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Ter 19 Nov 2013, 18:50

    @Lcs_07 escreveu:
    @LINK/2012 escreveu:

    Adicionado habilidade de 'substituição' de efeitos e outras texturas que ficam na pasta models, leia o modloader/.plugins/std-fx.txt

    Agora vou fazer a da CLEO e depois faço as dos IPL/DAT/CFG/IDE
    Porque fazer de CLEO? Já é facil instalar
    Imagine um mod que vem acomanhado de um CLEO e vocÊ so quer extrair o conteudo e ficar feliz.
    Tem TCs por exemplo que usam CLEO pra varias scripts.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Andryo em Ter 19 Nov 2013, 18:56

    ModLoader,que lindo @_@ lindo demais. :) meus parabéns LINK2012, nada mau Not Bad 


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Qua 20 Nov 2013, 17:29

    Esse projeto ta no papel a mais de um ano, só saiu do papel agora :3


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Kevin Prestes em Qua 20 Nov 2013, 18:22

    Lindo??? É show não lindo.

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 21 Nov 2013, 12:42

    @LINK/2012 escreveu:Esse projeto ta no papel a mais de um ano, só saiu do papel agora :3
    lembro


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Andryo em Dom 24 Nov 2013, 15:09

    Alguma novidade sobre o mod?


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Dom 24 Nov 2013, 15:22

    espera cara..............


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Andryo em Dom 24 Nov 2013, 15:25

    Ok.


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    Meu Notebook:

    OS: Dual Boot - Windows 10 PRO and Windows 8.1
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    LINK/2012
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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Dom 24 Nov 2013, 15:50

    Proxima novidade vai ser postar um [WIP|REL] pro mundo.
    O que ta faltando aonde estou aqui:
    audio/
    data/
    text/
    .asi
    .cleo (.cs, .cm, etc, ja carrega ok)


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    Re: [WIP] modloader

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