Loja BMS Sound

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    UtirraLucas
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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por UtirraLucas em Seg 08 Jul 2013, 21:39

    @junior
    minhas peças fuderam o mod como? tem como bugar uma simples auto falante texturizada e sem [spec]?
    3 parte cada um tinha com 30kb, como que tava pesado? mó viadaje
    eu nao lembro de nada de um falante só funcionando nao, tavam todos de tamanho igual e o mesmo pivot, escala e as caralha. me explica aí o que é que tava "fodendo" neles :)

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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Junior_Djjr em Ter 09 Jul 2013, 06:46

    @Tasso3D escreveu:quanto as texturas da loja, eu curti muito as que estão atualmente, aquele cinza com nomes verdes ficaram fodas, se for trocar, pode-se trocar a do piso, que creio eu que não ficou tão bom assim
    a parede cara.. a parede da loja tah uma textura 100% preta kk nao tem textura, soh tem cor, piso mudar tbm, soh...

    @Thegamer escreveu:
     Você fala de uma maneira confusa Como você é burro 
    Usando delta time o cara pode estar a 10 FPS que a vibração vai estar igual a um que tem 60.

     Errado porque ? Se a solução de a vibração ficar diferente em x frames vai continuar ?
    Eu dei a solução, delta time.

    @Fabio escreveu:
    @Thegamer escreveu:
    @Junior_Djjr escreveu:
    @Thegamer escreveu:
    @ArtututuVidor$ escreveu:Eu tenho um Processador Intel Core i3 2310M (acho que é igual ao do Amiltom) Vai vibrar os altos falantes de Boa ?
    pokerface
    Claro que vai, e o djjr/fabio vai ter que usar um esquema de Delta Time pra não fuder de acordo com os frames.
    errado
    a vibração do alto falante eh na velocidade maxima do fps (a cada frame processado eh uma ida ou volta do alto falante) quanto mais fps, mais vai ser visivel a vibraçao, terá mais idas e voltas a cada segundo, entao nao tem muito haver com codigo, e sim com a velocidade do pc realmente... tanto q eu tava tocando a 100 fps e minha placa de video mau conseguia processar a velocidade do alto falante, ficava aqueles cortes na tela q nao sei como chamar de tao rapido q era o movimento @_@
    ficou coisa de alto falante real msm, mas gravei um video a 40 fps e ficou foda pakas msm assim... 30 fps eh aceitável, 20 fps eh coisa do antigo video q fiz kk nao ficou realista o bastante

     Você fala de uma maneira confusa Como você é burro 
    Usando delta time o cara pode estar a 10 FPS que a vibração vai estar igual a um que tem 60.

     Errado porque ? Se a solução de a vibração ficar diferente em x frames vai continuar ?
    Eu dei a solução, delta time.

    Ainda vai precisar de delta time sim @_@

    Senão o jogo do cara vai estar a 1000FPS (ok, ninguém vai conseguir jogar o SA nesse FPS porque aquela bagaça fica muito rápida, porque a Rockstar não manjou muito dos delta time e fez cagada swamp ) vai ficar a 1000 vibrações por segundo o alto falante .-.

    Bom, se a música tiver 200BPM
    60/200 = 0,3

    1/0,3 = 3,333

    Então em um segundo deve ter 3 batidas e 30 por cento da batida seguinte feita

    Mas em cada batida o alto falante vai e volta né, então precisamos dividir o tempo de batida por 2
    0,3/2 = 0,15

    Então vai ser algo como:
    if alto falante indo
        posição do alto falante += (Batidas por segundo / 2) * Delta_Time
    else
        posição do alto falante -= (Batidas por segundo / 2) * Delta_Time
    como eu jah disse 3 vezes:
    O ALTO FALANTE VIBRARÁ SEM PARAR, lembra da ideia? de pegar a baixa frequencia do audio para criar o movimento do alto falante? entao cara, o cleo vai ficar movendo o alto falante de acordo com a frequencia da musica sem parar, nao tem nada de tempo nao, eh uma coisa continua, sem parar, q nao para, a todo o momento fica fazendo vibrar seja qual for a intensidade
    e a vibração manual (apertando botao) o quanto mais aperta mais vibra, gravei um video demonstrando a dias atras, mas minha net nao deixa upar nem 10 mbs, ainda tah nos 15% ;-; ...quanto mais segura mais vibra, e botei uma tecla pra ativar uma vibração contínua e leve pra nao ficar somente em batidas, ficou foda @_@

    Itachi escreveu:@junior
    minhas peças fuderam o mod como? tem como bugar uma simples auto falante texturizada e sem [spec]?
    3 parte cada um tinha com 30kb, como que tava pesado? mó viadaje
    eu nao lembro de nada de um falante só funcionando nao, tavam todos de tamanho igual e o mesmo pivot, escala e as caralha. me explica aí o que é que tava "fodendo" neles :)
    pq o mod foi parado por este tempo? :)
    pq quando adicionava mais alto falantes crashava o jogo e desistimos :)
    simples :)
    ...mas naboa vei, sao soh uns alto falantezinhos, oq custa uns minutos perdidos de cada alto falante? perdi dias de trabalho criando o script daquela loja desgraçada lah q hoje teve q mudar kk
    alem deq seria melhor eu modelar pq eu sei o melhor modo de se fazer o efeito de vibração, o seus ficaram flutuando quando vibrava, parece q o suspension era o suporte do alto falante e nao ligado ao cone, alem deq quando vibrava nas laterais do cone flutuante via oq tinha atras da caixa de som ;-; ficou meio fail o modelo

    @NOVIDADES...
    passei dia todo sem net e mexendo nessa porra
    a loja e instalador tah terminado vei, soh falta adicionar a possibilidade de escolher a polegada do alto falante e botar para q vc precisa pagar lah com o caixa depois de comprar, senao a policia vem atras kk

    @loja
    vc entra na loja, a camera sai de tras do carro e move-se ate perto do caixa mostrando a loja inteira
    vc escolhe qual peça, dae a camera corre ate as caixas onde fica o mecanico, o mecanico se levanta e faz uma animação de inicio e fica parado
    aparece o menu e a peça escolhida desliza da direita pra esquerda e para na frente da sua tela
    3 segundos depois ela começa a girar lentamente para um lado e para num angulo de 45°, depois de 3 segs, volta pro outro lado e para denovo, e fica assim...
    escolhendo a camera vai pra trazeira do carro onde tem a peça e vc instala...
    botei pra quando segurar ALT a peça move/gira/rotaciona mais devagar (mudança de zoom da camera tbm fica mais devagar)
    botei tbm indicação das rotações X Y Z da peça mostrando na tela
    e melhorei um pouco o painel de instruções alem de uns comandos mais faceis por exemplo, segurando shift e movendo pros lados ela gira (eixo z)

    (sim meu gta tah sem graficos e tah uma merda, e vou add descrição da peça embaixo dela tbm de acordo com um arquivo .fxt (vc pode editar pelo bloco de notas caso baixar novas peças)

    @vibração
    toh recriando a vibração para ele ter um valor de vibração global e com esse valor ele criar a vibração no alto falante, saporra tive q fazer monte de calculos por causa da rotação da peça e eu odeio matematica, tipo se a peça estar no anguloz=90, a vibração tem q ir para o lado x, mas se tiver no anguloz=0, o lado tem q ser o y, se tiver no 45, 50% da vibração tem q ser pro x e vice versa, ainda mais q saporra tem q mover os alto falantes pros lado corretos ao msm tempo indo e voltando e parando devolta no local de inicio etc T_T
    mas tah tudo blz, soh falta a rotação X agr

    edit:
    lucas, 30 kbs cada parte do alto falante? como assim?

    de onde vc tirou 30 kbs cada parte? sao quase 200 kbs cada parte kkkk 500 kbs o alto falante inteiro, e o meu alto falante inteiro eh soh 34 kbs alem de ser mais bonito, o seu tah meio cartoon vei

    naboa neh cara, eu prefiro meu alto falante doq o seu, alem de ser muito mais leve, vibrar de modo mais real, e nao dar crash no .col caso adicione mais ;-;


    Última edição por Junior_Djjr em Ter 09 Jul 2013, 08:24, editado 2 vez(es) (Razão : consegui upar a print)


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Raymildo em Ter 09 Jul 2013, 09:45

    qndo eu vi a print dos auto-falantes, pensei que era o real e o modelado Raisins Face 


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Junior_Djjr em Ter 09 Jul 2013, 10:01

    @Raymildo escreveu:qndo eu vi a print dos auto-falantes, pensei que era o real e o modelado Raisins Face 
    kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk euri


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Tasso3D em Ter 09 Jul 2013, 11:13

    @Junior_Djjr escreveu:a parede cara.. a parede da loja tah uma textura 100% preta kk nao tem textura, soh tem cor, piso mudar tbm, soh...
    é, a parede só tem a cor, não é textura, você tem alguma textura de parede daquela cor ai nos seus arquivos, se tiver me passa


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Hue em Ter 09 Jul 2013, 11:40

    caramba jr, onde vc pega essas texturas que colocou no autofalante ???????
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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por lucas vargas em Ter 09 Jul 2013, 12:53

    podiam fazer os alto falantes ultravox 3k?

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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Sávio em Ter 09 Jul 2013, 12:59

    80% do tópico foi de pessoas tentando incentivar ou só comentar, e daqui a pouco vai ser repartido.


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Thegamer em Ter 09 Jul 2013, 13:52

    Pqp djjr, quem disse que ele vai parar ? Você parece que não entende como funciona delta time, sem delta time vai ficar diferente em cada PC, com delta time vai ficar IGUAL, Vai ficar do jeito que você queria só que sem bug, nossa tu parece animal.


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por UtirraLucas em Ter 09 Jul 2013, 13:55

    @Junior

    acho que voce é meio mongol né vei, VOCE MESMO DISSE que era pra printar eles com spec e depois texturizar por cima(que idéia ótima pra quem queria "realismo" né? genius). ve se os que eu fiz depois eu nao coloquei a textura que eu usei pra modelar por cima e ficaram LIMDOS,MAGNIFICOS,SUPER REALISTAS igual o seu, textura em cima de textura 30kb e 50kb cada um (com a foto do falante) o mais pesado é o hard power porque ele era do meu amigo filipe e tinha tubos nas "laterais", era só tirar e por foto do falante em cima. facinho :D
    Spoiler:





    se era pra fazer um falante com menos de 100 poligonos e com a foto dele por cima seria alguns minutos mesmo Fuch That Guy
    ja que voce disse que parecia cartoon, porque vc nao mostrou os outros alto falantes? esse tá uma bosta mesmo, com a idéia que voce deu de por textura com spec dele mesmo por cima.
    e outra, como seria o melhor modo de modelar? @_@ no final todos ficam com o pivot no mesmo lugar, justamente pra nao ficar "voando"

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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Fabio em Ter 09 Jul 2013, 15:01

    Ah é, ele vai estar "attachado" na música, então é de boa, não precisa nem ficar aumentando a variavel Fuch That Guy


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Junior_Djjr em Ter 09 Jul 2013, 15:36

    @Thegamer escreveu:Pqp djjr, quem disse que ele vai parar ? Você parece que não entende como funciona delta time, sem delta time vai ficar diferente em cada PC, com delta time  vai ficar IGUAL, Vai ficar do jeito que você queria só que sem bug, nossa tu parece animal.
    cara, se vc nao entende como funciona o mod entao nao comente aqui kidding
    eu jah repeti 4 vezes, EH UM LOOP ONDE SE PEGA O GRAVE DA MUSICA ATUAL E BOTA NO ALTO FALANTE PRA VIBRAR
    entendeu agr? nao tem nada haver com delta time vei, delta time usei por exemplo no instalador da peça pro movimento nao ficar mais rapido ou mais devagar... onde jah se viu usar delta time num objeto q se move sem parar pra frente e pra tras? nao tem o pq de usar... o tanto de FPS q terá, será o tanto de vibração q terá, nao tem o pq de mudar, o quanto mais tiver, mais vezes ele irá vibrar e pronto, eh simples

    Itachi escreveu:@Junior
    acho que voce é meio mongol né vei, VOCE MESMO DISSE que era pra printar eles com spec e depois texturizar por cima(que idéia ótima pra quem queria "realismo" né? genius)
    detalhe noq vc disse: vc iria usar o spec certo? mas o objeto era de mapa certo? spec nao funciona no objeto de mapa certo? entao eu pedi pra vc botar o spec e tirar print dele com o spec e botar no jogo certo? ...voltando ao inicio, de qualquer modo, com ou sem ideia vc iria usar o spec e teria o msm alto falante "sem textura" Fuch That Guy Fuch That Guy Fuch That Guy 

    Itachi escreveu:e outra, como seria o melhor modo de modelar? @_@ no final todos ficam com o pivot no mesmo lugar, justamente pra nao ficar "voando"
    eu disse q vibração...
    coisas das laterais do cone com o suspension, eu falei pra vc deixar de um modo q quando vai pra frente e pra tras ele nao sobra espaços nas laterais do cone pokerface do modo q modelei o suspension tem um pouco de modelo do cone, e o cone eh pouco maior q o suspension, dae na vibração o cone (onde tem uma pequena borda do suspension) vai pra frente atravessando o suspension tendo a sensação deq o suspension se "dobrou" na hora da vibração :B o efeito ficou lesgla pakas
    mas deboa jah, loja peças e scripts tao deboa jah
    problemas na BMS Sound atualmente eh quase 0 :)


    ...eu queria ver o Fabio (com o link ou sei lah) conseguindo fazer ter o controle da musica tocada ao jogo pelo bass.dll
    porra, soh conseguir isso em poucos dias/semanas esse mod jah vai explodir com o tanto de funções fodasticamente fodas q poderá ter ;-;
    e nao posso isso sozinho ;-; preciso de vxs ;-;


    ALGUEM DAH UMA DICA DE ALGUM .IDE CHEIO DE MODELOS NAO UTILIZADOS ONDE SE PODE PEGAR OS IDS PARA SEREM REUTILIZADOS? pq se add muitos ids novos o mod crasha (nao em todos os pcs, mas pelo menos aqui crashou, isso era o problema do 307cc no pc do tasso tbm, no dele crashava e no meu nao .-.)
    por exemplo, modelos de interiores nao utilizados para pegar os modelos e trocarem pelas peças


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Fabio em Ter 09 Jul 2013, 15:46

    Dá pra desassemblar a cleo.asi e pegar o endereço do vector (deve ser um vector) e assim fazer as funções em um CPP para serem chamadas por cleo, o que você acha LINK? (sim eu sei, chance quase 0 de funcionar em uma nova versão da cleo)

    @edit

    @thegamer, do modo que estamos fazendo realmente não vai precisar de delta time, porque o alto falante vai receber a posição baseada no grave da música, então o alto falante sempre estará no ritmo da música, não importa se estiver a 1FPS ou a 1000FPS, ele sempre vai estar no mesmo ritmo :) :) 


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por LINK/2012 em Ter 09 Jul 2013, 15:52

    @Djjr
    O que eu acho é que você não ta conseguindo explicar direito, como por exemplo com essa frase
    onde jah se viu usar delta time num objeto q se move sem parar pra frente e pra tras?
    Confundiu ainda mais as coisas pois se usa sim.
    O que você quer dizer é que a posição da vibração do alto falante vai ser lido da grave/seila atual do som...?

    @Fabio


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Fabio em Ter 09 Jul 2013, 15:58

    Eu sei que é POG...

    Você tem uma ideia melhor? pokerface


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Raymildo em Ter 09 Jul 2013, 16:00

    Link, vi a foto de antes e a de agora, mas n entendi ainda :pq: 
    gambiarra?


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Thegamer em Ter 09 Jul 2013, 16:03

    http://www.armedunity.com/WebDemo/MusicPlayer/musicPlayer.html

    beleza, ele usou delta time, as caixas vibram de acordo com o Grave, você que não sabe como funciona o delta time, e não eu que não sei como funciona o mod.

     Tudo que se movimenta, no caso o auto falante, Usa delta time.


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Fabio em Ter 09 Jul 2013, 16:10

    @Thegamer escreveu:http://www.armedunity.com/WebDemo/MusicPlayer/musicPlayer.html

    beleza, ele usou delta time, as caixas vibram de acordo com o Grave, você que não sabe como funciona o delta time, e não eu que não sei como funciona o mod.

     Tudo que se movimenta, no caso o auto falante, Usa delta time.

    PosiçãoDoAltoFalante = graveAtualDaMusica();

    Nem tem porque usar delta time aí pokerface 


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Thegamer em Ter 09 Jul 2013, 16:11

    @Fabio escreveu:
    @Thegamer escreveu:http://www.armedunity.com/WebDemo/MusicPlayer/musicPlayer.html

    beleza, ele usou delta time, as caixas vibram de acordo com o Grave, você que não sabe como funciona o delta time, e não eu que não sei como funciona o mod.

     Tudo que se movimenta, no caso o auto falante, Usa delta time.

    PosiçãoDoAltoFalante = graveAtualDaMusica();

    Nem tem porque usar delta time aí pokerface 

     kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
    O grave retorna um vector3 certinho né fabio.


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Junior_Djjr em Ter 09 Jul 2013, 16:13

    nao posso ficar respondendo todos, net eh impossivel, soh volto de madrugada ok :)
    luketas3design escreveu:ja que voce disse que parecia cartoon, porque vc nao mostrou os outros alto falantes? esse tá uma bosta mesmo, com a idéia que voce deu de por textura com spec dele mesmo por cima.

    :) kkkkkkkkkkkkkkkk
    ok parei, essa conversa eh perda de tempo Fuch That Guy

    alias, Hue, eu uso o google imagens msm

    @thegamer, ate o fabio entendeu, ate o link entendeu, vc tah parecendo o Sheldon achando q msm o assunto sendo meu vc está certo e eu errado Fuch That Guy
    o alto falante vibra com a força do grave da musica e pronto, bota isso na sua cabeça, nao tem nada de velocidade de acordo com FPS nao, o alto falante vibra e o pato anda, simplesmente e pronto.
    se vc nao entende do assunto melhor nao achar q tem razao msm, acho q ate pessoas q nao sabem nada de programação entenderam como a BMS Sound funciona


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Thegamer em Ter 09 Jul 2013, 16:17

    Então seguindo tua lógica:

    Objeto.Translate(0,1,0); Da no mesmo de: Objeto.Translate(0,1 * Time.DeltaTime,0);

    (veja que o 1 é um valor estático ali, não vai mudar)


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por UtirraLucas em Ter 09 Jul 2013, 16:30

    @Junior
    desde quando eu disse que usaria [spec]? eu disse que nao poderia usar e voce deu a idéia tosca.
    (ou vai falar que é mentira? Fuch That Guy ) no xat mesmo eu perguntava e voce falou pra mim fazer isso que ficaria melhor do que com texturas "normais"(sem ser a foto do falante)
    Ah, e sempre me falaram que era problema de script nao que os falantes tavam pesados(até porque os ultimos que eu passei pro fabio nao tava pesado nada kidding )
    agora vem com viadage

    edit:
    @Junior_Djjr escreveu:nao posso ficar respondendo todos, net eh impossivel, soh volto de madrugada ok :)
    luketas3design escreveu:ja que voce disse que parecia cartoon, porque vc nao mostrou os outros alto falantes? esse tá uma bosta mesmo, com a idéia que voce deu de por textura com spec dele mesmo por cima.

    :) kkkkkkkkkkkkkkkk
    ok parei, essa conversa eh perda de tempo Fuch That Guy

    Usou uma foto diferente? Fuch That Guy  mestre das mongolagem 3d swamp

    Ae fera NOOB  modelei uma textura muinto zika super real

    huur durr pwhãhãã NOOB 
    Fuch That Guy 
    ps: esse eu modelei ou texturizei ou só fotografei sei lá Yea baby. 

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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Junior_Djjr em Qua 10 Jul 2013, 05:56

    Lucas3design escreveu:desde quando eu disse que usaria [spec]? eu disse que nao poderia usar e voce deu a idéia tosca.
    KKKKKKKKKK A GENTE PASSOU 2 SEMANA TENTANDO DESCOBRIR O PQ DAS PEÇAS CRASHAVAM NO MAPA E FUNCIONAREM NOS CARROS, DAE O BLACK DESCOBRIU, AGR VC DISSE Q SABIA Q NAO PODERIA USAR? entao pq diabos a gente ficou 2 semanas tentando descobrir o problema se vc jah sabia qual era? kkkkkkkk a gente nao sabia pow, ficamos semanas pra descobrir isso, tah ate no topico e acho q ate na postagem da mixmods sobre atualização do projeto falando q conseguimos resolver o problema das peças...

    Itachi escreveu:ps: esse eu modelei ou texturizei ou só fotografei sei lá Yea baby. 
    AEEEEEE FINALMENTE VC APRENDEU Q MODELAGEM NAO EH TUDO clap
    vc e todos os outros modeladores modelam um alto falante ate nas letras da marca dele, q isso q vcs tem na cabeça vei? eu nunca entendi o sentido
    MODELA O ALTO FALANTE E BOTA TEXTURA Q FICA MELHOR POW, os caras ficam modelando monte de merda pra deixar o alto falante com modelagem foda, e esquecem de deixar ele real, tomar no rabo, olha pra mim, um noobzinho da modelagem q aprendeu a modelar a 1 mes atras e jah faz um alto falante com 15 KBs mais reais doq muitos marmanjos por ai com alto falantes de 10 MBs

    MODELADORES, NAO COMPREENDO VCS biggrin
    se eu fosse bom em modelagem eu iria fazer sucesso com meus carros limdos e leves :)

    @Thegamer escreveu:Então seguindo tua lógica:
    Objeto.Translate(0,1,0); Da no mesmo de: Objeto.Translate(0,1 * Time.DeltaTime,0);
    (veja que o 1 é um valor estático ali, não vai mudar)

    Então seguindo tua lógica:
    Código:
    if (VcNaoAchaQSeEuEstivesseErradoEuNaoSaberia) {
    DiscutirComOsPropriosCriadoresDoProjetoMsmSemSaberComoFunciona;
    }
    vc tah falando q essa eh minha logica, isso demonstra q vc nao sabe como o mod funciona mas msm assim acha q sabe...
    vc está usando velocidade para mover o objeto, e a gente discutiu sobre isso durante umas 2 horas no xat da MixMods...
    NAO USEI VELOCIDADE, o alto falante num frame vai aqui, e no outro frame vai aqui, pronto, nada de velocidade pra precisar de delta time

    vc nao sabe como o mod funciona, entao nao pode discutir com quem está criando, vc parece o Sheldon naquele episodio q a equipe está trabalhando em uma coisa e ele fica se entrometendo achando q está mais certo q os proprios criadores kkkkkkk
    Fabio sabe como funciona pq a gente projetou isso juntos, a gente teve a ideia da possibilidade de vibrar os alto falante exatamente ao msm tempo pouco depois da ideia de como fazer um carro multifuncional como o 307cc quando nem existia ImVehFt ainda



    VIDEOOOOOOOOOOOOOOOOOO!1!!1111!111!!!!!!!!!!11*deltatime


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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por UtirraLucas em Qua 10 Jul 2013, 06:26

    @Junior
    facepalm, eu SEMPRE soube que nao se usa spec em objeto de mapa, o simmons mesmo que me disse isso véi e eu te falei naquela porra de xat se usar spec num objeto do mapa ele nao aparece(e boa mentira, ja que eu nao tinha colocado spec em nenhum falante e te mandado, não que eu lembre Fuch That Guy ) btw nunca parei pra ler post do seu blog Fuch That Guy
    se tivesse mesmo problema com falante pesado (nao sei aonde tavam pesado aquela porra) ou falante que voce quisesse outro teria falo comigo bem antes, voce ta é querendo aparecer meu jovem, entao vai la que vc modela bagarai viu, flw


    Última edição por Itachi em Qua 10 Jul 2013, 07:32, editado 1 vez(es)

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    Re: Loja BMS Sound

    Mensagem por Fabio em Qua 10 Jul 2013, 06:31

    Foi meio que cagada nós não termos usado delta time nos carros multifuncionaies... Mas nos altos falantes aí não precisa.

    Thegamer, pra você não viajar, olhe isso:

    pega grave na parte atual da musica()
    posição atual do alto falante + grave da parte que tá tocando;

    Basicamente é só isso, não tem onde colocar delta time aí, mesmo que desse não seria necessário porque o movimento do alto falante segue a musica e a musica não troca de velocidade com a mudança de FPS.


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    Re: Loja BMS Sound

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